Monday, December 16, 2013

Tienda de ropa 2

Este fué un proyecto interior muy interesante, gran parte de esto se debe al diseño del Arq. Ricardo Castillo quien me permitió complementar su visión con mi propuesta de visualización para su espacio. Es importante comprender la visión y lo que se busca transmitir con el espacio para poder realizar una correcta representación e intentar empatar tus ideas con las del cliente. Eso es lo que en mi experiencia considero un éxito en la visualización arquitectónica.

Los plugins utilizados para el modelado de objetos orgánicos y complejos fueron los siguientes:

Artisan - objetos orgánicos
Vertex tools - objetos poligonales irregulares
Tube along path - estructuras tubulares contínuas
Split tools - subdivisión de superficies quad (preparación para displacement)

Render cámara 1
Modelo SketchUp cámara1
Detalle de modelo en mostrador
Render cámara 2
Modelo SketchUp cámara 2
Render cámara 3
Modelo SketchUp texturizado cámara 3
Modelo SketchUp cámara 3

La iluminación (después del modelado) es uno de los aspectos mas importantes a tomar en cuenta cuando se hace un render, en este caso en particular fue un poco mas compleja de lo habitual para poder ajustarse al diseño y al estilo de la tienda. Fueron usados tres tipos de iluminación, la iluminación del sol, una iluminación con un mapa de HDR para complementar tonos y reflejos en la escena e iluminación puntual con luces IES y materiales emisivos para acentuar ciertas zonas de interés en el espacio.

Detalle de sistema de iluminación

Compilación de resultados finales

Para ver mas posts o realizar preguntas sobre las visualizaciones y su proceso pueden visitar la página de facebook:

Saturday, November 30, 2013

Corporativo Xalapa - LEAP+MTQ

He estado muy ocupado ultimamete con proyectos que aún no puedo publicar, pero por fín tuve la oportunidad de compartir uno reciente realizado para mis amigos de LeAP (laboratorio en arquitectura progresiva) www.leap.com.mx. Corporativo Xalapa fué un reto interesante pues la topografía juega un papel importante en el diseño del edificio y en la fueza de la imagen en lo que respecta a la representación arquitectónica, en pocas palabras si no se manejaba correctamente el impacto de las ilustraciones se vería demeritado.


Como usualmente lo hago, el modelado está hecho con las herramientas básicas de SketchUp y con la siguiente lista de plug-ins sin los cuales varias tareas habrían sido imposibles de realizar:

-Soap skin and bubble (topografía)
-Artisan (topografía)
-Vertex tools (topografía)
-SketchUV (texturizado/mapping)
-Curviloft (topografía)
-Smart drop (alineación de objetos)
-Curve Shearing (rampas y topografía)
-Component stringer (distribución de objetos)

Detalle de rampa y taludes
Detalle de pasos a desnivel, protecciones y contexto

Modelo SketchUp texturizado
Modelo SketchUp monochrome

Detalle de mapping en curva (SketchUV)

Ya que SketchUp es una aplicación de 32 bits no puede aprovechar la totalidad de la ram de mi computadora, por lo que agregar la vegetación desde SketchUp no es una opción. Afortunadamente Thea Render que fué el software utilizado para calcular la iluminación de estas imagenes es de 64 bits y puede usar toda la ram disponible en el sistema, además de hacerlo con una estabilidad impresionante por lo que toda la vegetación es agregada en Thea.

Vegetación representada con cajas (bounding box) para ahorrar memoria.

Para las escenas de noche usé una combinación de mapas emisivos con fotografías de interiores de edificios que descargué de una de mis páginas favoritas de texturas www.cgtextures.com y un mapa de panel perforado al cual le apliqué un canal de opacidad (clip-map) para hacer evidentes las perforaciones.

Este es el resultado de esta combinación:


Usé una combinación de texturas para crear espacios de luz y obscuridad en las fachadas


Cubriéndolo después con la piel de paneles perforados



Esto nos lleva después de jugar un poco con las intensidades y la iluminación al resultado final:

Render de noche

Render de noche con tiras de luz (pshop)

Y estas son las cuatro imagenes finales:






Espero les guste!


Friday, November 30, 2012

Gasolinera/oxxo

Siempre es un reto mantener un objeto reconocible y renovarlo al mismo tiempo, pues hay un riesgo muy alto de no lograr con sutiles y puntuales variaciones una diferencia reconocible. Por segunda ocasión tuve la oportunidad de trabajar en una estación de servicio de pemex y esta vez me enfoqué en la sensación del ambiente. A pesar de ilustrar algo tan similiar tuve especial cuidado en transmitir emociones diferentes al expectador para distinguir con la atmósfera esta imagen. 
Desde pequeño tengo la memoria de pedirle a mis padres que se detivieran a comprarme dulces para resistir el resto del camino en la carretera, ya que para un niño hiperactivo como yo era algo complicado estar sentado por horas, y tengo aún ese recuerdo de bajar del auto a la intemperie con el aire frío y el asfalto mojado.
El atardecer que mas recuerdo es el que ví cuando iba camino a las vegas en el invierno del 2009, casi juraría que vi todos los colores en el cielo. El atardecer en la playa es fantástico, pero el atardecer del desierto es lo mejor. Y ya que esta estación de servicio se encuentra en la carretera en una zona con un contexto similar me pareció adecuado hacer una fusión de los buenos recuerdos e imprimirlos esta composición.

Render (Thea Render)
Modelo Texturizado (SketchUp)
Modelo (SketchUp)

Como es habitual, todo está modelado en SketchUp usando como referencia el plano de AutoCAD y referencias fotográficas de mis visitas al sitio para familiarizarme con los detalles, las texturas de los objetos las ajusté en photoshop, otras las descargué de CGtextures y los logotipos son vectores descargados de brands of the world, excelentes fuentes de recursos para los arquitectos virtuales.


Definir la composición desde un principio ayuda a determinar el nivel de detalle de los objetos con respecto a su distancia focal. SketchUp, como siempre es una grán herramienta para las visualizaciones arquitectónicas, y esto es aún mas notable cuando cuentas con elementos en el proyecto que se repiten, como las bombas y las cubiertas, o los paneles que conforman la fachada del oxxo, pues creandolos como componentes  son sumamente ligeros y repiten las modificaciones que se hagan a un objeto a todos los demás que se encuentran en la escena.

Detalle Bomba
Detalle Exhibidor y topografía

Finalmente, con respecto a la composición busqué con los balizamientos y la dirección de la toma  guiar la vista hacia el tercio superior derecho, guiando con su dirección hacia el tercio superior izquierdo, haciendo una pausa en los vibrantes colores de la parte central de la imagen. Y con destellos y detalles en los puntos mas alejados del punto de interés busqué hacer interesante la imagen de forma integral.



FIN!

Wednesday, July 4, 2012

Casa en el bosque

Este render ha sido uno de los mas gratificantes que he realizado, pues he tenido total libertad en todos los aspectos de la imagen. Toda la arquitectura y contexto han sido modelados en SketchUp como se muestra en las imágenes que presento a continuación, en las cuales puede apreciarse el proceso y la topología que he generado para llegar al render final, el cual he calculado con Thea Render (TR2).
Es un bosque, y cuando el sol está a punto de meterse se torna en un contexto frío y obscuro, pero la casa con sus líneas limpias, sus tonos claros y sus luces cálidas pretende generar esta sensación de confianza y protección. Un refugio acogedor que se integra a su contexto por medio del uso de materiales naturales y respetando la topología para así genenrar remates visuales interesantes para sus habitantes.

Render Final

En este caso particular he realizado un estudio de luz y sombra con una función de Thea llamada Clay Render en la cual puede apreciarse con mayor claridad la incidencia de luces y sombras y el comportamiento de los mapas y geometría ante ellas. El estudio de la iluminación es esencial no solo para resaltar los aspectos importantes del proyecto y su geometría, sino también para complementar la composición de la "fotografía". Por ejemplo las texturas hápticas como el pasto y las rocas en el  primer plano brindan profundidad al encuadre, la calle y su forma sinuosa así como los puntos de interés en la lámpara y la escultura (generada para este proyecto) dotan a esta composición de un efecto "boomerang" que no deja al expectador simplemente mirar la imagen y salir de ella, sino regresar al punto inicial y contemplarla por mas tiempo.

Clay Render

La geometría ha sido generada totalmente en SketchUp, contrario a lo que muchos usuarios piensan SketchUp sí puede manipular geometría orgánica, pero es necesario el uso de Plug-ins como Subdivide and smooth($15 usd) o Artisan($39 usd), Soap skin and bubble (Gratis) y Curviloft(Gratis). Para mapear esta geometría irregular la mejor combinación para mi gusto es SketchUV($15 usd) y Roadkill(Gratis), 

SketchUp sin texturas

SketchUp texturizado

Varias vistas del modelo

Para finalizar la esculutra que es un torón de Moebius entrelazado, ha sido generada a partir de dos torones de Moebius a los cuales se les ha aplicado el algoritmo de Doo Sabin después de haberse modelado las formas básicas, conectado vértices y caras a partir de dos geometrías complejas para generar una forma infinita, como la composición de la imagen intenta hacer al ojo regresar al punto de partida. Modelada con el Topological Mesh Modeler o TopMod.

Escultura


Render de estudio previo a la composición final







Friday, June 1, 2012

Edificio Verde

Este edificio elíptico que me ha encargado mi amigo y cliente Jorge Gerini propone una protección solar a base de vegetación para el edificio, en la planta baja el diseño de paisaje brinda privacidad con los jardines y árboles y en los niveles superiores la piel que contiene las jardineras y las persianas que se pueden programar de acuerdo al estado del azimuth proveen a los espacios de una permanente zona de confort no solo térmica sino visual. El modelo de SketchUp que realicé para este render no pudo haber sido posible sin el uso de Plugins como Artisan, para los montículos de pasto y SketchUV para mapear la sinuosa calle entre el edificio y el parque, Renderizado en Thea Render.
La disposición de los elementos en el espacio junto con la composición de la imagen y la iluminación están deliberadamente diseñados para que el edificio y sus cualidades sean protagonistas, a pesar de que la cantidad de elementos es considerable se prentenden destacar los elementos de interés como el motivo del ingreso o la característica forma y sus cualidades.
*Tip: si le dan click derecho, abrir en una nueva pestaña pueden verlo en su resolución original.


Render iluminación natural


Render iluminación surreal


Modelo en SketchUp

Thursday, April 26, 2012

Biblioteca

Este render es el resultado del esfuerzo en conjunto de los arquitectos César René Ruiz Arias y Sandra Itzel Rivera Lares quienes modelaron la estructura y celosía en Rhinoceros, y junto con los arquitectos Beatríz Mora Medina y Juan Delgado Márquez diseñaron el espacio que abajo se arpecia.

Mi tarea fue pues hacer realidad la visión de los arquitectos configurando la iluminación, la cámara (valores y toma) y ambientar el espacio (muebles y objetos) para destacar al máximo las virtudes de su proyecto.
Los tonos son muy importantes, me gustan cálidos. Así  pretendo despertar en las personas que vean la imagen el deseo de estar ahí, con un diseño interesante como este, esto puede lograrse con mayor facilidad.

Render (Thea Render)

Mixed Media Render (SketchUp Model + Thea Render)

SketchUp Wireframe

La iluminación es una decisión  crucial cuando un está haciendo un render, una mala iluminación puede demeritar de manera importante la calidad del espacio, con una elección errónea de esta se pierde por completo el factor "wow" y el impacto necesario para atraer la atención de los expectadores.

Y bueno si ya llegaron hasta acá gracias por su atención :)
Juan Carlos Uribe Ortega